载于《程序员》杂志2013年第2期。
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这个系列的漫画讲述程序员——这种神秘人类的囧事,故事多来源于我身边的程序员朋友。
载于《程序员》杂志2013年第2期。
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这个系列的漫画讲述程序员——这种神秘人类的囧事,故事多来源于我身边的程序员朋友。
载于《程序员》杂志2013年第1期。
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部分创意来自一位日本推友的tweet,可惜我当时忘了fav他的推。在此表示感谢。
这个系列的漫画讲述程序员——这种神秘人类的囧事,故事多来源于我身边的程序员朋友。
载于《程序员》杂志2012年第12期。
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感谢我非常敬仰的高春辉高老板参与了本期漫画的想法。当然还有永远的幕后英雄,霍炬老爷。还有Soulhacker大叔。
这个系列的漫画讲述程序员——这种神秘人类的囧事,故事多来源于我身边的程序员朋友。
载于《程序员》杂志2012年第11期。
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这个系列的漫画讲述程序员——这种神秘人类的囧事,故事多来源于我身边的程序员朋友。
7月份接受了新工具的访谈。
1. 简要介绍一下自己吧?最近在忙些什么呢?
平时主要的工作是 UI 及产品设计和项目管理。很多人认识我是因为我创作三年的系列漫画《神秘的程序员们》。
最近半年在忙的项目是刚刚上线的纽约时报中文网。我是产品/设计顾问和项目经理,为它设计了website 、cms、workflow系统的产品、信息架构和mockup。并带领团队进行了CMS和工作流系统的全部开发。现在这个项目已经接近尾声,当然目前最紧迫的任务是学英语考雅思。
2. 你做过的项目或者产品中,你最喜欢哪一个?
我最喜欢的其实是我几年前为一个开源的 twitter 的客户端所设计的 Logo。当然是免费的。这并不是一个什么声名显赫的项目,也不是我设计得最好的作品。但是我非常喜欢这个设计背后所寓意的期望。一只代表 twitter 的小鸟,穿越并击破了黑暗的言论空间
3. 你平时做 Web 和 UI 设计时都用到哪些工具呢?
以前是用 PC 平台,这几年全部都换到了 MAC 平台。一台 MBP + 外接显示器。 软件主要是 PS、AI、Skitch、Keynote、Redmine。但最重要和最常用的工具其实是铅笔和白纸。
4. 你是在家 SOHO 办公为主吗?可以让大家看看你的工作环境吗?
08 年买的 Macbook Pro, 外接显示器和键鼠。 Wacom Intuos 4 L。因为这一年一直在学英语,所以桌上有两座书山,全是雅思书。当然还有我的助手,一天到晚赖在键盘上的猫(两只中的一只)。
5. 你觉得做设计最重要的是什么?你的设计理念是怎样的?
做设计首先是要解决正确的问题,然后是真诚地找到一种优雅、实用和持久的方式去解决。创新、美感、效用这些都非常重要,但如果不能达成诉求,这些追求都没有意义,做到平衡是非常重要的。在这过程中,设计师这个角色应该表现得更谦逊,让精细妥帖的细节无处不在,但用户却可能意识不到这是「设计」。
6. 可以分享一下你在创作系列漫画《神秘的程序员们》过程中用到的工具吗?你是怎样获取一个灵感,然后展开工作,你喜欢怎样的工作流程和状态?
前几期的绘制用的是 Creature House 的 Expression 3。我非常喜欢这款轻巧的矢量绘图软件,可惜 07 年被微软收购后就湮灭无声了。现在它已经老的不再支持 win7 和 mac,所以只好弃用。后来所有的漫画都是在 PS 里绘制完成。
做任何设计之前,我都需要经过很多的分析,包括目标、受众、情境,确定了一个方向以后,我再去寻找灵感。我觉得最初正确的理性的分析要比灵感重要,但如果缺少灵感和创新,你能做出只是正确的设计,而不是卓越的设计。
7. 你小时候没有学过画画,你觉得创作《神秘的程序员》最具挑战的是什么?
虽然我没有学过画画,但是表现手段上,我并没有觉得受到束缚。因为这是一部内容重于表现形式的漫画,人们喜欢它是因为其中的技术文化和自嘲精神,它贴近生活,每一期都有人留言说我就经历过这样的故事。所以在画风的设定上,一开始就是很朴素的。(你看,那么多程序员都喜欢 google 以前的风格,喜欢 XKCD,这说明他们都很喜欢「原始」风格的设计。)
所以对于我而言,最具挑战的事情不是怎么画,而是画什么。《神秘的程序员们》每月一期,具体绘制的时间一般在 2~4 个小时,但确定题材、编写脚本可能得花上一两天。所以每个月临近截稿日的时候,我就会去压榨我身边所有从事技术的朋友,看看能不能弄出点灵感或者故事。这是个很痛苦的过程。
其实从第一期开始,我就留下了联系方式征集大家的创意,但是收到的都是很冷很冷的笑话或者庸俗的段子,无法支撑起一期完整的8~12格的漫画创意。在今年,我采用了一种新的征稿形式。通过发起话题。每个月我提出一个技术有关的话题,通过社会化媒体进行传播在征集反馈,比如今年 3 月,我在 Twitter、Google Plus 和 V2EX 上发帖询问:「作为一个程序员,你觉得最悲哀的时刻是什么?」在这个颇有共鸣的话题下,人们描述了很多个场景。我通过挑选,组合和再次加工,得到了一期很精彩脚本。同样是征集创意,协作门槛的降低和分发渠道的改变很大地影响了结果。
8. 你和 @virushuo 一同制作的 Imagebot 图片批量处理软件,大概花费了你多少时间?你喜欢每天固定专注去做设计,还是随时有了想法才开工?
UI和产品的设计大概是两周。icon 的设计制作是 30 多个小时,因为纯手绘的细节太多。 做设计的时候,状态来了,有时候会进入一个时间黑洞,十几个小时不离开计算机。但也有可能几个小时进入不了状态。
9. Designlol.net 的名字是你想的吗?怎么想到在 Design 后面加一个 lol ?能介绍一下这个设计分享站吗?
现在想一个互联网服务的名字,首先是去 whois 查还有什么域名幸存中吧。。。
Designlol 其实是一个国外设计 blog 的人肉过滤索引+短评分享站。10 年 10 月,我开始在推特上每天发 3 条设计推。基本都是我认为值得推荐的国外设计文章、资源、教程。然后每两周在我 blog 上配图汇总一次。但是第一时间有滞后性,第二基本未作分类。有很多朋友搜索起来的时候不方便。所以我决定做一个新站,把这些设计三推重新分类整理,标注 tag,并创建了多个实用的过滤器。比如按颜色,按样式,按 web 设计单元,按风格等。除了可以比较有时效性,也更有积累,也可以成为一个设计师们手边的工具箱。
不过很可惜这个项目运作了约 1 年,因为我要全心考雅思而停止更新了。不过我会恢复更新的。现在每天的流量非常稳定,工作日高,假期低,每天的访问量和当年保持更新的时候一样。可见它的内容还是非常实用和经典的。
11. 你最早接触设计是什么时候?那时你用的什么设备和应用?
99 年我第一次接触 Photoshop,当年的版本是 5,现在版本已经进化到 cs5 了,中间经历了 7 代。 当时用的计算机是 Pentium MMX,2.4G硬盘,128M 内存,14.5 寸球面显示器。最值钱的部分是上面的视频捕捉卡。
12. 你提到过你对物质的追求很低,你在工作生活时用到的工具设备会有要求吗?有什么挑选购买原则吗?
我物质追求低主要指不买名牌、奢侈品和一些往往只是追求附加效应的产品。但是对于生产工具,一定不会省钱的。如果一个设备或工具是革命性的,能够开创一些新的使用模式或情景,我们一定会在第一时间尝鲜。但不会为了追求性能而频繁更新换代,性能上只要能够满足当前工作需要就行。
13. 你用什么牌子的相机?
Canon的单反。因为太笨重,已经很久不用了。现在拍东西就用iPhone.
14. 你的手机是 iPhone 吗?常用的应用有哪些呢?
是。每天都会用的是 Mail、提醒、Evernote、Path, 还有一个用来统计学英语的有效时间的 PomodoroPro.
15. 最近有常用的一些网络服务或软件应用推荐吗?
GitHub(虽然不常用,但是非常喜欢)、GoogleReader、Visualize.Us、Kindle、Reeder、GoodReader、
16. 最近有读什么书吗?可以推荐两本吗?
除了雅思书,最近读的是《数据可视化之美》、贡布里希《艺术和错觉》。还有 iPad 上的 《The magic of Reality》: 这是一本为 iPad 精心定制的 eBook,开发者探索了交互式教科书的诸多边界,包括音频、视频、动画、交互实验,加上 Richard Dawkins 非常优雅的写法,让这本科普书变得非常精美和有趣。
17. 最后,你理想的工作空间和设备组合是什么样子?
Wacom Cintiq 24HD + Retina iMac (还没出)+ Retina Macbook Air (还没出)。
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8月接受的中国三明治的读书系列访谈
1、平时爱看哪些类型的书籍?
A:设计和插画类的专业书,艺术史和艺术理论,心理学,漫画,还有一些人文类的和一些小说。
2、你的买书频率是:
A:每月2~3次。在中国书价真是太便宜了,现在需要克制买书的欲望,书架上没看的书太多给人压力很大。
3、阅读途径:按照使用频率的话:
A: iPad、Kindle、纸书。
4、哪位作家的哪本书对你影响昀深:
A:Donald Norman的《 Emotional Design》中文译版叫《情感化设计》。在设计理念的形成上这本书给我了相当大的影响。每次看到精彩的作品,我都能联想到该书中的理论。而且每一次重读这本书我都能有新的收获。
5、现在还常去书店吗?多久去一次,会在书店买书吗?
A:我有五六年没去过书店了。在现代的信息获取模式下,书店存在的意义在于一个人文聚会的场所,去获得“邂逅”的乐趣。但我读人文类书很少,而专业类书经典数量不多且都有口碑,所以在书店里“淘宝”对我意义不大。买书的途径主要是看网上的评价或推荐,然后在amazon下单。如果缺货的话会去淘宝上看看。
6、每周的读书时间:
A:不加上看雅思书的话,每周10个多小时吧;加上的话就会超过40小时了。
7. 做一个好的设计师,要看的除了设计类,还要看哪一类的书籍?
A:我在豆瓣有两个书单,都是偏技能和实用类的。除了设计类和艺术理论类的,我推荐多读一些心理学和传播学相关的书。
《想做设计师?》http://book.douban.com/doulist/1156868/
《绘画,艺术,观察》http://book.douban.com/doulist/1503061/
8. 你说过你最喜欢做的事之一是去浦东新区图书馆,你在里面看哪些书?阅读效率如何?
A:浦东图书馆3~4层是借阅区,5层是专业书籍的阅览区,不让外借。我基本上都在五层带着,这有非常丰富的艺术类馆藏。大概20~30排书架。在图书馆里我主要看的是一些画册类,看起来比较快但是太贵的书。在非周末和假期的时候,图书馆的气氛还是非常好,安静人少。
9. 相比纸面阅读,你是否更接受电子阅读?你觉得纸质书会消亡么?
A:我更接受电子阅读,无论是便于检索、收藏、分类和携带这些方面。电子阅读也可以把个人的读书笔记更好地整理出来。但我也不认为短期内电子书会完全替代纸书,虽然未来总有一天会的。现在电子阅读的设备和体验都还没有做到非常好,还有诸多不便之处,比如做随手画画标注和笔记,在无明确关键字的情况下进行快速翻阅查找。所以现在我还是都会购买一部分纸书,主要是比较厚需要经常进行翻阅的专业书。而对于休闲阅读类,比如小说或者漫画,现在电子书的优势已经大大超越纸书了。
10、读书对你而言意味着什么?
A:获得各个方面的满足感:建立体系,积累,思考,灵感,放松。
11、本月推荐三本好书及推荐理由
《The magic of Reality》:
这本书我主要推荐它的iPad版本,Richard Dawkins和他的团队为iPad精心定制了eBook版本,他们探索了交互式教科书的诸多边界,包括音频、视频、动画、交互实验,配上数百张精美的插画,会把你带入非常优雅和美妙的阅读情景。你很难相信会像在读一篇童话或看一部壮观的电影那样在阅读一本科学读物。有iPad的读者我觉得很值得体验一下。读者群主要针对青少年,所以英文的难度也不高。
Richard Dawkins是大名鼎鼎的动物学家和科普书籍作家,外号叫“达尔文的斗犬”,著名的无神论斗士。成名作是《自私的基因》。经过上十年的畅销科普读物的写作,《The magic of Reality》体现了他非常优雅成熟的笔法。每一章的标题都是一个颇有深意的问题: 比如我们为什么有白天和黑夜?万物从什么时候怎样开始?谁是第一个人类?每一章都以神话故事来开篇,娓娓道来,把对宇宙和生命进化的讨论诗意化了。特别是在第二章,作者让你在想象中把你自己、你父亲、祖父、曾祖……一直到你340,000,000年前你的第185,000,000祖先(一只蝾螈) ……的照片摞起来,大概有220,000英尺长。在iPad,这一摞长长的照片被可视化出来,你可以抽出其中某些照⽚片,看看你的祖先的样⼦子(可能是灵长类,爬⾏行动物或者鱼)。这种视觉冲击会瞬间将你带⼊入壮观⽽而神奇的进化历史的长河。
《Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations》
这是一本在中国遭遇了悲惨命运的书,几乎被中文译名毁掉,发行商力图把它打造成畅销书的模样,再加上草草翻过的人认为它不过是在炒“长蓝平二”的冷饭。但实际上我觉得它是对互联网文化感兴趣的人而言,是非常值得一读。(最好去读原版)Clay Shirky 是非常资深的互联网观察者,他试图通过经济学、开源文化、社会学、传播学和组织学等多个领域的理论来反思和解释他所观察到的这数十年互联网的发展和互联网用户的行为:新一代互联网社会化群体的力量、众包、共享与合作、开源运动、社会化工具、专业和业余的界限、出版业和传统协作模式收到的挑战等。理论多维,见解新颖,看完会让你有不少反思。
《社会性动物》
社会心理学方面的经典,研究人和他人之间的关系及互相影响。极好地结合了专业性和趣味性。只有300多页,作为一本科学名著,读起来毫无生涩之感。有理论深度但绝不死板。它提供了相当多的有趣的社会案例和研究实证,涉及了该学科大部分经典领域。许多结论在传统心理学理论中很独到。作者是那种非常贴近生活并且善于思考的研究者。中文版的翻译也很不错。我看 amazon.cn上心理学类畅销top20位的书都惨不忍睹,基本都是些励志或成功学的伪心理学读物。如果你从来没有接触过心理学类的书,这本书会给你一个非常好的入口。社会心理学和我们的日常生活昀为相关,它会让你意识到许多之前未曾察觉的人性的局限性与矛盾:比如偏见,从众,认同,内化,自我认知,沟通。看完你可能会获得很大的冲击,重新认识的自己及他人的许多行为和态度。和《The magic of Reality》一样,这两本书出之其领域昀为著名的研究者之一,他们举重若轻,把数十年的研究成果写成可以如此亲民的读物。
大师肯写、能写出一本高屋建瓴的启蒙小册子来,是功德无量的事情。
《神秘的程序员们》漫画主题征集:作为一个程序员,请留言说说在你和老板/客户/同事之间,因语言体系不同(对某种专业对象/需求/工具/类型的叫法不同、描述不清 或者根本就是理解错误)而闹出的笑话或尴尬。最好能描述详细的情景或场景。
创意被采纳后将被画入《神秘的程序员们》系列漫画中,创意原创者将被列在作者blog的感谢名单中。
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载于《程序员》杂志2012年第10期。
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这个系列的漫画讲述程序员——这种神秘人类的囧事,故事多来源于我身边的程序员朋友。
我们所做的一切都是为了创新
—— 《程序员》专访青蛙设计的首席创意执行官Mark Rolston
特约撰稿人:西乔
听说Mark Rolston 10月又要来中国,在MDCC做演讲了。我把专访重新翻上来一下。
“为什么全球主要的巨人企业如迪斯尼、微软、通用电气和摩托罗拉在掌握地球上一切资源后,都还需要转向如青蛙设计这样的机构寻求建议或解决方案?”
青蛙设计在多年前回答了这个问题:“ 因为敏感而新鲜的想法难以存活在大多数企业的毒性环境中。”
德国的工业设计举世闻名,包豪斯和乌尔姆设计学院作为现代设计最重要的摇篮,培养了两代设计师,开创了系统的设计方法和理性设计的原则。但到了上世纪60年代,商业主义设计盛行,德国工业设计中机械化且刻板的特征导致它们逐渐失去竞争力。德国国内一些新兴的设计公司开始探索新的出路,青蛙设计就是其中的代表。在创立之初,青蛙设计的目标就把设计定位为策略性专业,与工业和商业相结合,创造出审美和功能兼备的科技产品。它希望所有的设计师都能够掌握自己的命运,不甘心只是做一个装饰工匠。
1982年,青蛙设计获得了和苹果合作的机会,受邀到加州开设了分公司。它提供的设计背离了当时科技产品笨重、单调的外观,提供了一种新的设计语言,其中包括如下一些策略:
* 苹果电脑将会是小巧、干净、白色的。
* 所有图形和字体都必须是简洁而有秩序的。
* 最终产品将由最先进的工厂车间打造,具有灵巧和高科技感的外观。
30年过去了,我们可以惊讶地发现,这些策略仍然作为苹果风格的灵魂,沿用至今。
近60年间,青蛙设计业务已经从工业设计、用户界面设计,发展为实现了两者的融合,同时参与品牌战略设计和社会创新服务概念的策划。它们的作品包括将传统加油站改造为电动汽车服务的充电站;使用移动技术设计未来的数字医疗方案;结合数字世界的优势和真实世界的购物体验所设计的新型零售终端,可提供智能化建议和实时互动。今天的青蛙设计早已不再称自己为一家设计公司,而是一家创新公司。 正是对创新的不懈追求,加上远见和冒险精神,让青蛙设计从一个小工作室,成长为今天令全球尊敬的国际设计巨头。
Mark 负责青蛙设计的全球创意构想,是数字媒体、用户界面,设计、电子商务和移动应用领域国际公认的专家。作为一个早期的互联网先锋,他于1996年创建了青蛙设计的数字媒体部门。在2000年推动了Dell.com 的创新, 让Dell.com成为迄今为止盈利最高的网站,树立了电子商务的新标准。又与 i2、微软、SAP及Sun Microsystem等品牌合作,不断地改进人们生活的数字体验。
西乔:您1996年在青蛙设计 创立了数字媒体部门(Digital Media Design group)? 这在当年很有远见。请问创立这个部门的时候您多大?是什么样的想法促成了您来做这件事?
Mr. Rolston:创立这个部门的时候我21岁。 我一直接触计算机,很小就开始学习编程,同时也是一名设计师。那段时间我一直在做软件开发,而且希望利用设计让软件变得更好。
任何领域的设计师,都梦想能去改变世界,而在那个年代,改变世界的最好的方式是通过设计软件。软件就像动力引擎一样,改变在这个星球上和人们生活有关的一切。即使你并不亲自使用这些软件,它们也改变了你身边的世界。而当94年我来到青蛙设计的时候,我发现这里拥有我想要的一切条件。
那时,青蛙设计已经在设计实体产品方面取得很大的成功,拥有近30年的丰富经验。但软件设计做得并不多。最初这个部门是帮助已有的工业设计和产品设计部门去解决和软件相关的问题,但很快我们发现很多问题的核心并不是产品的工业设计,而是产品上的软件。所以事情很快发生了改变。到1998年,青蛙设计把注意力转移到了软件的设计上。
当时,还有许多人质疑为什么你们投入如此多的精力在软件上。但到2000年时。人人都知道软件是未来,将会是设计的首要推动力。
西乔: 当年的数字媒体设计部门现在已经发展为青蛙设计 的主营业务之一,这充分证明了你当年的前瞻性。作为一个数字设计领域的先锋,在16年后,你对数字化未来有什么预见性看法?
Mr. Rolston:这是我最喜欢的话题。计算机已经给人类和社会带来了本质改变。但是目前人们还是必须借助特定的设备来操作计算机。你必须拥有一部智能手机,或者桌子上必须放着一台电脑, 这些设备是我们通往软件世界的走廊。但同时它们和自然世界也是分离的。你需要特別的技能,在特别的场景下去操作它,而无法摆脱按键,屏幕,输入,输出。
但我认为计算机应该和我们的使用情景融为一体,而不是一件需要转换焦点去进行特殊操作或交互的对象。所以我认为这些设备在未来可能消失。在未来,当我需要打电话或者搜索信息时,我能够直接利用我身边的环境,用更自然的方式来完成这些任务。
西乔: 是直觉式 (intuitive) 设计吗?
Mr. Rolston:不仅仅是更直觉式的操作方式,而是真正把数字世界和自然世界合二为一。计算机会变得更加适合与人类交流。交互方式会变得更自然,更符合人类习惯。而触屏技术正是实现这一趋势的突破。在未来,计算机会拥有自己的意识,能够不断学习和识别周围的一切,我们可以和它共处一室,使用语音指令,像与人对话一样在3D空间里和计算机进行沟通。
西乔: 我原本想让您预测一下关于移动终端在未来的外形设计,但显然您已经回答了这个问题。您认为未来的终端不会有固定的所谓外形,它将可能存在于任何情境中,可能是任何东西对吗?
Mr. Rolston:对。这就好比是剑,对于一个统治者,剑最初是武器,但后来变成了力量的象征和对领土统治的申明。剑的实际功能消失了,象征性的意义保留下来。 所以现在我们所理解的终端也会这样,形态会消失,但延伸价值会保留下来。 今天我们拥有这些设备,就像剑一样,给你力量。
人们也将不再只通过具体的功能来标识某一物理事物。它可以成为任何你希望他成为的东西。 人机交互也不再被绑定在某一设备上,而是和环境完全地融入在一起。这一切都是由人机交互界面的快速发展所带来的。我认为人机交互会经过5个阶段的发展:
1 计算机成为人们生活的一部分。
2 我们随身携带它。
3 我们通过它来感知世界。
4 计算机装备在我们身体上。
5 我们就是计算机本身。
如今,我们正在给物理世界打上各种标注;我们身边到处都能看到各种形态计算机、个人电子设备;我们的身体正在变成节点,外围甚至是交互界面本身。也许当我们正在谈论的未来,在某天最终到达的时候,它可能看起来已变得很理所当然。但时尚不正是把今天看起来奇怪的一切变成明天被普遍接受的事物吗?
当一个设备可以记录你的健康指数,同时也用于更新你的SNS状态的时候,想象一下会发生什么? 你的心跳会成为你与别人对话的一部分。
西乔:它们最终会成为人体的一部分吗,比如植入人体?
Mr. Rolston:当然。但需要花上较长的时间。有可能在未来十年内,开始有小规模的实验,如植入式的无线电通信设备。假设一下这个场景,当我们希望非正式地获得关于自己身体的信息,可以往手臂里植入很小的医疗设备,然后得到一些预测信息。例如前一夜的醉酒会让今天我的身体发生些什么?
西乔:我看过您在2009年的演讲,关于移动相关的技术和设计的《The white box》。你在那次演讲里提到了 “第六感设备”(The SixthSense device), 这个概念是在Pranav Mistry的TED演讲中所展示的一种人际交互设备。这个TED演讲当年在中国也很流行,人们对真实世界与数字世界之间的这种融合感到欣喜和震惊。您记得吗?
Mr. Rolston:是的。第六感是一个早期的实验性设计,拥有很好的创意。我们与他们有合作。
西乔:但是有人质疑它的可商用性和使用精度。
Mr. Rolston: 我们一直在推进它,寻求更明朗,更高水准的解决方案。
我们尝试将交互界面投影到更多不同的环境中,和新的应用场景结合。 而且现在投影设备也有了更好的选择。
每一年它都在变得更好。你应该对这个世界充满想象力。这类设备的识别精度,准确度和运算能力都在提高,它看到的东西越多,识别能力越强。就像Google一样,用户的每次搜索,都会让系统变得更加智能,让下一次搜索变得更快、更准确。每天由大量用户带来的上万次使用,会积累成惊人的结果。这就是商用化的前景。现在我们已经知道它可以和电子游戏设备进行连接,你可以期待这种连接很快放到笔记本,智能手机和其它许多设备上。
西乔:最近有很多国内外的设计Blog都在推荐青蛙设计最新的一个设计案例:Bloomberg’s Big Beautiful Data。它使用了HTML5和实时数据,在风格上也很容易让人联想到Metro UI。请问您怎样看待 Metro UI 在设计和交互方式的突破和适用性?
Mr. Rolston: 我认为微软是一家高品质的公司,在某些独特的领域中取得了非凡的表现。但随着全球层面的产品革新风潮,如果只维持传统风格,他们将会受到很大挑战。
微软过去太执着于修补已有的产品,不够有突破性,如果希望赢得人们对他们设计的敬仰,类似现在苹果公司得到的,还是要走出自我的限制才行。微软能够走出这一步,创造一种属于自己的新的设计语言,是非常好的事。
Metro UI 这套设计语言,要求这个平台上的应用都要符合这种风格,这相当于限制了边界。开发者们也需要经受良好的训练才能掌控这种风格。成熟的框架是安卓和iOS平台成功的原因之一:通过设定一套设计语言,身处任何文化下的开发者都可以避免混乱,开发出和平台相协调的应用。但同时这也有很多弊端:比如增加开发者的学习成本。当希望创造一些框架中没有的独特设计时,也要付出很高的代价。
西乔:这个设计案例同样采用了数据可视化(data visualisation) 的表现手法。关于数据可视化的应用前景,您怎么看?
Mr.Rolston:数据可视化会变得非常重要。在过去,数据的获取是有限的,人们也只能利用现有的数据来产生和获取价值,但是现在我们拥有了历史积累的海量数据,去解释和分析它们有重要的意义。世界上大部分数据未加工的,我们要做的不仅仅是把它们图形化,而是通过结构化数据,对它们进行组合、运算,提炼出更深的含义与价值。不仅仅是了解个体数据,同时也获得对整体模式的认知。伴随着数据存储、处理与分析能力的提高,未来它会是一个很大的产业,成为设计的一个重要分支。对于所有人,这都是新的挑战和机会。
西乔: 不少中国人第一次知道青蛙设计 是从《乔布斯传》中。上世纪80年代和乔布斯的两次合作的设计,分别获得《Times》和《BusinessWeek》评选的年度最近设计奖。和苹果和乔布斯合作的经历给青蛙设计 带来了什么?
Mr. Rolston: 1982年,艾斯林格(青蛙设计的创始人)开始为苹果工作。这段合作经历让我们有机会参与设计了里程碑式的产品。但令人印象最深刻是,这种合作关系的性质。不像两个公司之间的商业关系,而更像真正的搭档和朋友那样合作。
乔布斯能够敏锐地发现你的价值,尊重你的价值,和你成为伙伴,而不是指挥你做这做那。人们都知道设计师可以提供重要的价值,但是往往只有那些拥有开放价值观的客户才能从中受益。如果客户们不去聆听,设计师就无法和他们沟通,所能提供的价值也是有限的。
我们一直都在帮助我们的客户创造有影响力的产品,服务和体验,给他们带来比预期更多的东西,有更多有兴趣去挑战。苹果公司是从这类合作关系中收益的一个案例,
西乔: 青蛙设计 在官方网站上提到有一个专长是“中国”,这说明你们对在中国市场的业务非常有信心,对吗?
Mr. Rolston:哈,我们对任何地区的市场都很有信心。中国是一个每天都在增长,快速改变的市场。但我们在这里了花费大量时间,围绕中国用户的行为和消费者的生活来做研究。我们关心他们的想法,他们如何生活,他们的需求是什么,他们希望世界变成什么样?在零售,医疗,消费电子,移动通讯,媒体,时尚等诸多领域,我们积累了大量对用户的了解,基于这些数据,我们开始感到有信心。这是一个很大的市场,拥有大量的用户和快速变化的节奏。对于该如何开展在中国的业务,引导中国的用户,我们还处于一个学习的过程中。
西乔:有人总结在中国,设计的最大的特点是山寨和没品。您知道山寨这个词吗?从历史上看,中国制造的品牌并不重视设计的价值,因为他们的优势就是低研发周期,低成本,低价格竞争,而且并不在乎拿用户冒险,在这一点上,青蛙设计对待设计的观点,或者说青蛙设计提供的服务,和这些“中国制造”的成功之道并不相符,甚至与它们的节奏和优势是冲突的。在这种情况下,你们仍对中国市场充满信心吗?
Mr. Rolston:我知道山寨。但我们相信,在任何时候,任何市场中,人们都想要高质量、有意义的产品。用户和市场期待突破性的改变。当桌上有20个看起来差不多的手机时,用户的选择会很困难。但如果有其中一款手机做了更好的设计,提高品质,使用了更好的材料,配备更好的软件,用户的决定将是显而易见的。每一个市场都证明了这一点,如果人们有足够的资源,他们自然会选择更好的,去证明存在感,赋予生活更高的价值。在中国,经济发展使人们拥有了更好的消费能力,去选择拥有出色的设计的产品。人们会为了追求更高的品质而掏钱。这是伴随经济增长会自然而然发生的现象。
我们也接触过制作山寨产品的客户,他们不再只想做山寨产品,而是想要好的原创的设计。他们意识到这会给他们带来更大的市场。
另外中国通常认为他们所面临的版权现状是很特殊的,但所有年轻的市场在开始时都伴随过这种问题。在19世纪,美国也盗版英国的图书而不支付任何版权费用。在不同的历史时期可能表现有所不同,但市场和用户成长的趋势是相同的。品质、创新、标准和清晰是人类共同的追求。
同时,山寨工厂也不仅仅只做了抄袭,他们也从这一过程中获得了技术和经验。最后技术也会被用于去创造新的东西。市场会激发企业,激发用户。人类与生俱来就拥有创造的激情,这种激情必定也会在中国成长起来,不,它已经在成长了。
西乔:
中国市场还有一个特点是,用户群的消费能力、消费习惯和使用习惯差异很大,不同的地区之间文化差异也很大。你们的网站上提到,你们能够分析中国一线城市和较远的农村市场中消费者的行为,来作为创新机会的灵感。在对待中国在用户群和地区的巨大差异问题上,许多本土企业都无法取得成功,而你们在这方面有什么心得?
Mr. Rolston:的确存在巨大的差异,而且这些差异会限制你产品的适应性,但我们试着不去考虑这些,而是把注意力放到用户真正的需要上。他们只是不同的用户,不管生活在大城市还是农村,人们都期待高质量的生活。差别只在于是否有足够的经济能力去得到它而已。
西乔: 设计研究和用户研究是青蛙设计的另一个专长,那对设计的研究主要是用于解决客户在发展中遇到的现有问题,还是用于激发灵感、形成创新的产品策略?
Mr. Rolston:我们所做的一切都是为了创新。设计研究不会确切得告诉你应该去做什么,而是帮助你建立理解和关注重点。你在为谁设计,怎样做最合理最好,最终设计师会从这些灵感中得到信息,获得原创的解决方案。设计研究无法直接回答问题,而是提供一种帮助你解决问题的工具。
西乔: 在用户研究中,有两个很难回避的问题,一是用户其实并不知道它们真正想要的是什么, 二统计和数字解决往往并不能真正解读用户的期望。还有人说苹果从来不做用户调研,因为他们做的是超越时代的产品。你同意这种说法吗?
Mr.Rolston:不。我不这么认为。用户不会直接告诉你他们要的是什么,但如果你多花点时间,就可以了解到他们真正的需求。苹果会做用户研究,但不是以传统的形式。苹果只设计自己会去使用的产品,在设计和开发过程中,设计师,工程师和员工会去反复使用他们所创造的产品,在使用过程中反复测试、分析、研究和提升产品。他们自己就是用户,这种关系会驱动他们不断完善设计。而很多其它公司并不是这样,他们会设计一些自己从来不用的产品,也从来没想过要成为这些产品的用户。
对于我而言,我并不一个中国人,但如果我需要为中国用户设计产品,我会亲身到中国来体验人们的生活,来了解他们真正的需要。
很多中国公司追求快速的研发周期,不愿意做深入用户研究。但了解你的用户是非常有价值的事情,你可以变得离他们越来越近。
西乔: 在设计研究中,你们主要采取的是定性研究对吗,这会带来一个问题,研究的成功与否非常需要依赖研究者的水平。这就导致这种研究模式难以复制,服务的规模难以扩大,青蛙设计 是怎样解决这个困境的,保持研究质量的稳定?
Mr. Rolston:我们通过创建和培养企业文化来解决这个问题。青蛙设计有很好的传统与方法来传授它的设计研究思想和创新文化,让员工具备高水准的技巧和能力。同时我们在做设计研究的时候,不仅只有分析师和研究者,设计师会参与整个过程,在他们在观察用户的时候,同时也在考虑方案。青蛙设计在设计方法的一个重要特点正是将设计和研究结合起来。
西乔: 产品主要关注的是给用户带去的价值;商业主要关注如何盈利;而创新则更关注如何超越期待,获得更高更长久的利益,这三者的有一致也有冲突,你们是如何帮助客户平衡这它们的?
Mr. Rolston:我们的很多客户也会问过这个问题,但是在成功的产品和设计中,这三者不是冲突的。开发一个好的产品,可以让你获得更大的市场,赢得更高的利润。同时一个好的产品也一定离不开创新。创新实际上提供了一种更新更容易的方式让你赢得市场。iPhone的成功就是最有说服里的案例。所以解决冲突的方法就是创造最好的产品,最好的设计。
但对于青蛙设计而言,所面对的最大挑战便是去说服我们的客户。他们觉得已经花了很多钱在设计上。但这不仅仅是投入多少钱的问题,而是要投入精力,去重视产品和设计的价值。
西乔: 中国的客户更难被说服吗?
Mr. Rolston:是的。但这只是时间问题。市场在不断成长,企业会感到更多的竞争压力。比如华为,当我们第一次与他们合作的时候,他们并没有感到太多竞争,他们有自己的特长。但如今,他们开始希望通过更好的产品设计来取得更大的优势。有许多成功的公司,都利用设计策略让自己更具个性,在竞争中脱颖而出。不仅仅是传统意义上的产品设计,还包括利用创新的方法和程序去改造生产流程。重视产品品质和创新,对于用户和企业是双赢的,既改善了普通人的生活和产品体验,也为世界带来更多价值。
西乔: 距离07年青蛙设计宣布成立上海工作室,已经过去了5年。在这5年内,青蛙设计Asia发生了 哪些重要的变化?
Mr. Rolston:我们成长了,从1名员工到56个人的团队。我们也从中国的市场学习到了很多。市场同时也成熟了很多。我们认为在中国市场花费的时间是非常值得的。我们希望变得规模更大,更敏捷,为中国用户创造出色的产品,和那些有同样追求的中国公司一起,推动他们获得惊人赞叹的创新和产品。让这些公司成为强大受尊敬的企业。不仅仅只追求更高的利润,而是像苹果公司那样,去创造出让用户们深爱的产品。
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本文原载于《程序员》杂志2012年第5期。
除The sixth sense外,所有图片版权属于Frog。
感谢Frog的Shine、 提供采访指导的功夫茶、提供翻译和技术指导的Neo Lee、提供技术指导和感情支持的Virushuo
虽然Pages和Keynote拥有非常精致的造型和拟真效果,但是就icon设计而言,Numbers要超过它们。 Numbers脱胎于现实中的物体但又不是完全模拟它们,形象更简洁有力。
从表意性上,Numbers 对图表工具的概念进行了成功的提取和抽象,相信任何人第一次见到这个icon的时候都能认出它是一种什么工具,但墨水瓶(Pages)的象征性太模糊,演讲台(Keynote)是一个人们不熟悉的且特征不明显的事物。人们在通过icon形象识别出工具用途时要更困难。
从辨识度上,透视和视角的选用形成了很强的立体感,配色也非常鲜明。这些都提高了你从dock条上把它辨识出来的几率。它的小尺寸表现也好于其它两者。
Icon的成功更多取决于它是否能有效表意(功能、用途或者非常鲜明的个性特征)并且具有很强区分度,容易认出并建立关联。而不是在于它是否材质更漂亮或更拟真。
有一些设备的UI上的icon允许透明通道,也就是允许icon是各种形状的。这显然让设计师有更大的发挥余地,能够创作出更漂亮的作品。
但是iPhone的桌面是一个访问频率非常高、空间有限、icon放置密度非常高的环境。icon之间的间距没法很大,如果不统一上面几十个icon的形状,会导致一个非常杂乱的界面,icon之间也会彼此干扰。(虽然LaunchPad也是这种罗列icon的方式,但拥有较大的空间和间距,情况会好一点。)所以规整统一的形状可以带来良好的节奏和协调的感官,同时也可以和设备的整体外形相呼应。
此外,设定这一“游戏规则”也平均了icon们的风格和水准。目前app stone上已经上架了10W个应用,也就有10W个icon,设计水平参差不齐。但统一的形状和iOS官方icon设计所引导的风格,让最差的设计师也不会做出烂得超过底线,影响整个设备UI的icon来。即使你啥都不会,选一个背景色,在上面放一个字母,也能成为你的icon,而且效果也不太坏。所以在iOS设备上你不会看到那种一堆icon里突然冒出一个特别土带着粗大的锯齿边和蹩脚阴影的刺眼玩意。
从iOS的开发定位来看,Apple一直都选用的是一个平均化但是最能保证整体效果的方案。让一个工程师,仅仅利用默认控件,也能做出可用可看的App。
设计和艺术的区别之一正是“设计是带着镣铐跳舞”。
游戏规则的设定,就是为了保障整个游戏的可玩性和所有玩家的利益,我想对所有icon外形的限制(包括HIG中对许多控件及交互方式的限制)就是整个平台设计策略的一环。
CS2在04年发布,CS3在07年发布。这3年间Adobe做了很多重要的战略调整,事件之一是收购了Marcomedia,并且更强调工具之间的兼容性,并提供一些平台化工具。Adobe需要推出更多套装,并在里面包含更多应用。从提供工具变成了提供工具箱。
CS3刚出来的时候,对icon设计进行了重大的改变,当然获得了大量恶评,理由都是一个丑。就单个icon来看,CS3的PS图标比CS2差几个级别,Adobe不是找不到好设计师,为什么要这么做。
看完这张图就明白了。Adobe的设计工具都比较难以根据功能来提取出一个具象概念,只好用羽毛,花朵,树叶这种很“精神层面”的的物体来表示。当套装变得更大,设计师桌面上需要放下更多Adobe应用的icon时会出现什么状况,他的鼠标会在几个icon之间遊移。当然假以时日,反射弧会被建立,也会通过摆放位置来进行记忆,但对于新用户而言,这无疑是一个悲剧。
展示这张图不是为了说明Adobe的新icon们在色相环上的分布,而是为了说明有它们工具数量的庞大。
CS3系列后的新icon虽然不好看,但无疑极为直观,无需建立对象及其象征物之间的关联,这不是表意而是直接对着你喊出来,“我是PS”。文字带来最快速的反应。
风格强烈,你可以轻易识别出它们是属于一个Adobe的。
此外它最大化利用了系统中icon的尺寸限制,一整个大色块。所以你会发现它们无论是在dock条还是windows桌面上,都是抢眼的。
设计过程中如何做决策,美的标准是什么,我借用一下《data visualization》一书中的观点:novel (创新), informative (这里可以理解为否实现设计的功能,传达出需要传达的信息), efficient (能否有效地达成设计诉求), aesthetic (是否有视觉魅力)。受众、目标和情境是设计开始之前必须回答的问题,一个不能保障可用性(有效达成目标,满足需求,适配于使用情境)的设计,再好看再创新也是失败的。Adobe的选择也正是基于这一点。
Automator. 这是一个通过点击拖拽这些操作在不同应用间创建工作流(批处理)的工具。这用一个拿着管道(连接件)的高科技机器人来表示最非常恰当的。精密、冷酷、充满魅力的质感,直接就是苹果的气质的体现。
它打动我是因为它是一个被人格化的icon,也是OS X官方icon中唯一一个拟人化的设计。用一个令人爱不释手的高科技机器人来表达一个编程工具。Automator代表了apple script的最高成就,这种东西对于编程语言的意义,相当于GUI对桌面系统。高科技机器人带给我们的,正是利用高水平的技术和工业设计,提供了生产率,降低了使用门槛和成本。这个形象是不是也让你作为一个普通人也有兴趣去尝试编写程序。比Terminal的icon给你的心理压力小多了吧。
这个设计在可用性和美观的标准之上,体现对情感的传递。它建立的不仅仅是效用,而是喜爱。很多时候 ,感性认识比理性认识对于人们做出决定更为关键。
新版的icon更换了质感,简化了材质上的细节, 加深对比度和整体颜色,强化了轮廓。我感觉是一个从 炫目、模拟真实质感->更简洁和抽象、和环境能搭配 的变化过程。新版的在小尺寸下表现也更好。
很多人都知道它是Jobs请Paul Rand花了10W刀设计的。
首先我觉得它并不好看。但是好看绝对不是一个LOGO设计是否成功的唯一标准。
首先试图追溯Paul为什么要这样设计NeXT的logo
这就是NeXT cube, NeXT computer的机箱,它最大的特征就是 方正(据说Jobs花了很大代价追究8个角的锐利,就像用尺规工具在纸上画出来的那样干净准确)、极简(用色纯粹,没有多余的线条和装饰)。这个工设放到30年后来看都毫不逊色。
这是NeXTSTEP / OPENSTEP 1.0 (released in 1989)。该 GUI 的图标很大,48×48像素,包含更多颜色,从1.0开始支持彩色,已经可以看到现代 GUI 的影子。
比较一下同年代的其它GUI水准。
Windows 2.0x (released in 1987)
OS/2 1.20 (released in 1989)
Desktop Computer操作系统之GUI发展 http://blog.csdn.net/greenhand_/article/details/7787861
N e X T 这4个字母的颜色,搞设计的同学应能容易联想到CMYK,现在找不到原设计图了,没法取到精确色值,但我推测都是满值的。大红 M100%Y100%, 绿色 C100%Y100%, 黄色Y100%, 品红M100%。
我的一个在苹果工作过的朋友,在那个年代见过NeXT的LOGO,他的印象是颜色非常艳丽饱满,这也正是Paul想传达给消费者的关于这个产品的特征。在当时的印刷平均条件下,Paul的这个用色选择是大胆,同时也是成功的。
Paul 从NeXT的经典产品中抽离除了最本质的几个特征。立方体,极简,纯黑的底色,还有颜色丰富、富有魅力的GUI。
抽象的过程就是一个简化的过程,也是一个靠近事物本质的过程。得到本质以后,其他一切都只是从属,都可以根据恰当的条件进行省略。
Jobs看到方案问Paul, 还有其它可选方案吗?Paul 说:“没有,我已经解决了你的问题。付钱吧。想要可选方案?找别人去吧。”
我的理解是,设计是为了解决问题达成诉求,所以最合适的方案当然只有一个。Paul自信他提出的这个设计就是这个最合适的方案,因为它已经解决了“品牌传达”这个最核心的问题。
Paul 是包豪斯设计思想的继承者,同时为商业服务的使用美术大师,他喜欢拼贴风格,拼贴可以突破空间的限制,用色强烈,造型简单,追求准确的传达而不是盲目的创新。Jobs的评价也是这样,认为Paul 是艺术家和商业问题解决者的结合,认为 Paul 的设计很 emotional(感性),同时又很 intellectual(理智)。
所以关于这个问题我想说的是,美的标准是变化的,建立在时代和文化背景上的,在观看一件历史上的设计或者艺术作品时,只有理解了它的背景、出发点和诉求之后,才能触摸到它的本质,学习到它的成功之处。同时对于一件为商业服务的设计而言,“有效”是最核心的,而不是“好看”或者什么别的。当然达到有效的手段有很多种,比如创新、情感化,视觉表现手法当然也在其中。
回答完了上一个问题之后,我觉得这个问题也不用回答了。
我给难看加上了引号是因为审美永远是一个相对标准,随个人偏好、时代定位和文化背景所变化。
世界500强公司能做大往往也有着悠久的历史。他们的LOGO穿过了几个文明快速发展、观念快速变化的时代,其传播载体和条件也在不断更新。无论它们是否还符合现在的审美,它们在当时的背景下都已经完成了品牌传达的目标,建立了鲜明识别度,并且成为企业文化的一部分。
载于《程序员》杂志2012年第9期。
改编自What is the best comment in source code you have ever encountered?
感谢《IT外刊评论》的翻译 http://www.aqee.net/10-best-code-comments/
这个系列的漫画讲述程序员——这种神秘人类的囧事,故事多来源于我身边的程序员朋友,且以互联网开发背景为主。
载于《程序员》杂志2012年第8期。
这个系列的漫画讲述程序员——这种神秘人类的囧事,故事多来源于我身边的程序员朋友,且以互联网开发背景为主。