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多么垃圾的设计稿上只要加上黄金螺旋,看起来就像是经过专业设计的垃圾了。

上图是我用随便找到的一张照片做的演示,经过几十分钟的研究,我发现非常巧合滴是,这抠菊花的造型也如此完美地契合了斐波纳契黄金螺旋这一神秘的美的规律,专业,紧密,浑然天成。

如果你的设计稿不入流怎么办,找黄金螺旋,缩放来缩放去,一定找到你设计稿里某个元素能凑上的边线或拐点,咔嚓对上了。这就叫艺术“掉书袋”吧。

当然我同意创造一种基于数学思维的艺术是可能的。在设计中运用几何结构是一个非常古老流派。在设计中使用Grid system或参考线是可取的,很多情况下非常有效的,用来统筹布局、统一定位。对称,等分,黄金分割在视觉上的确也有特别的效果。比较离奇的还有√2、√3、√5这些比例,估计质数什么的也有人试过了。。。

这个流派有人信奉有人不信。但是过于迷信这些有理数或者无理数的神奇效果,我觉得是没啥必要的。用什么工具信奉什么理论不重要,重要的是你做出来的,得是个东西。

其它的也不多说了,我来讲一个丢勒 Albrecht Dürer 的故事。丢勒是文艺复习时期最著名的德国画家和艺术理论家之一,(我认为他的最高成就在铜版画和木刻画)。

他写过几何学著作《度量四书》和《人体比例四书》,研究的几何结构包括螺旋线、蚌线、圆外旋轮线以及三维结构、多面体结构和倍立方, “偏爱托勒密的方法超过了欧几里德的方法”,非常有前瞻性地把几何学原理应用到建筑学、工程学和版式编排设计之中。

他曾经说过:
“……没有什么东西比一张毫无技巧笨拙的图片更让健全的判断力所讨厌了,尽管花费了许多心思和努力。现在这类画家没有意识到它们自身错误的唯一原因就是,他们没有学过几何学。没有几何学知识,任何人都不可能是成为一名纯粹的艺术家,但是应该谴责他们的老师,他们自己对这种艺术是无知的。”  — 丢勒 《Of the Just Shaping of letters》 1953

丢勒代表着“健全的判断力”蔑视你们这些无知的不配称之为艺术家的小瘪三们。是不是很耳熟。

但是,然而, although, but, however, 丢勒在死前的一篇附于他的几何艺术学著作的最后一卷书后的美学短文中,他写到:“一位艺术家应该凭借丰富的视觉经验去想象一个美的事物”。“一个人随手在半张纸上花一天的时间用铅笔画出的东西,或在一块小木头上刻出的东西,可能比另一个人花了一年的辛勤劳动炮制出来的大作品更有艺术魅力。”

In other words, that an artist builds on a wealth of visual experiences in order to imagine beautiful things. Dürer’s belief in the abilities of a single artist over inspiration prompted him to assert that “one man may sketch something with his pen on half a sheet of paper in one day, or may cut it into a tiny piece of wood with his little iron, and it turns out to be better and more artistic than another’s work at which its author labours with the utmost diligence for a whole year.”

附:审美、效用与情感——关于icon和Logo设计的一些想法

我们所做的一切都是为了创新

—— 《程序员》专访青蛙设计的首席创意执行官Mark Rolston

特约撰稿人:西乔

听说Mark Rolston  10月又要来中国,在MDCC做演讲了。我把专访重新翻上来一下。

“为什么全球主要的巨人企业如迪斯尼、微软、通用电气和摩托罗拉在掌握地球上一切资源后,都还需要转向如青蛙设计这样的机构寻求建议或解决方案?”

青蛙设计在多年前回答了这个问题:“ 因为敏感而新鲜的想法难以存活在大多数企业的毒性环境中。”

德国的工业设计举世闻名,包豪斯和乌尔姆设计学院作为现代设计最重要的摇篮,培养了两代设计师,开创了系统的设计方法和理性设计的原则。但到了上世纪60年代,商业主义设计盛行,德国工业设计中机械化且刻板的特征导致它们逐渐失去竞争力。德国国内一些新兴的设计公司开始探索新的出路,青蛙设计就是其中的代表。在创立之初,青蛙设计的目标就把设计定位为策略性专业,与工业和商业相结合,创造出审美和功能兼备的科技产品。它希望所有的设计师都能够掌握自己的命运,不甘心只是做一个装饰工匠。

1982年,青蛙设计获得了和苹果合作的机会,受邀到加州开设了分公司。它提供的设计背离了当时科技产品笨重、单调的外观,提供了一种新的设计语言,其中包括如下一些策略:

* 苹果电脑将会是小巧、干净、白色的。
* 所有图形和字体都必须是简洁而有秩序的。
* 最终产品将由最先进的工厂车间打造,具有灵巧和高科技感的外观。

30年过去了,我们可以惊讶地发现,这些策略仍然作为苹果风格的灵魂,沿用至今。

近60年间,青蛙设计业务已经从工业设计、用户界面设计,发展为实现了两者的融合,同时参与品牌战略设计和社会创新服务概念的策划。它们的作品包括将传统加油站改造为电动汽车服务的充电站;使用移动技术设计未来的数字医疗方案;结合数字世界的优势和真实世界的购物体验所设计的新型零售终端,可提供智能化建议和实时互动。今天的青蛙设计早已不再称自己为一家设计公司,而是一家创新公司。 正是对创新的不懈追求,加上远见和冒险精神,让青蛙设计从一个小工作室,成长为今天令全球尊敬的国际设计巨头。

Mark 负责青蛙设计的全球创意构想,是数字媒体、用户界面,设计、电子商务和移动应用领域国际公认的专家。作为一个早期的互联网先锋,他于1996年创建了青蛙设计的数字媒体部门。在2000年推动了Dell.com 的创新, 让Dell.com成为迄今为止盈利最高的网站,树立了电子商务的新标准。又与 i2、微软、SAP及Sun Microsystem等品牌合作,不断地改进人们生活的数字体验。

西乔:您1996年在青蛙设计 创立了数字媒体部门(Digital Media Design group)? 这在当年很有远见。请问创立这个部门的时候您多大?是什么样的想法促成了您来做这件事?

Mr. Rolston:创立这个部门的时候我21岁。  我一直接触计算机,很小就开始学习编程,同时也是一名设计师。那段时间我一直在做软件开发,而且希望利用设计让软件变得更好。

任何领域的设计师,都梦想能去改变世界,而在那个年代,改变世界的最好的方式是通过设计软件。软件就像动力引擎一样,改变在这个星球上和人们生活有关的一切。即使你并不亲自使用这些软件,它们也改变了你身边的世界。而当94年我来到青蛙设计的时候,我发现这里拥有我想要的一切条件。

那时,青蛙设计已经在设计实体产品方面取得很大的成功,拥有近30年的丰富经验。但软件设计做得并不多。最初这个部门是帮助已有的工业设计和产品设计部门去解决和软件相关的问题,但很快我们发现很多问题的核心并不是产品的工业设计,而是产品上的软件。所以事情很快发生了改变。到1998年,青蛙设计把注意力转移到了软件的设计上。

当时,还有许多人质疑为什么你们投入如此多的精力在软件上。但到2000年时。人人都知道软件是未来,将会是设计的首要推动力。

西乔: 当年的数字媒体设计部门现在已经发展为青蛙设计 的主营业务之一,这充分证明了你当年的前瞻性。作为一个数字设计领域的先锋,在16年后,你对数字化未来有什么预见性看法?

Mr. Rolston:这是我最喜欢的话题。计算机已经给人类和社会带来了本质改变。但是目前人们还是必须借助特定的设备来操作计算机。你必须拥有一部智能手机,或者桌子上必须放着一台电脑, 这些设备是我们通往软件世界的走廊。但同时它们和自然世界也是分离的。你需要特別的技能,在特别的场景下去操作它,而无法摆脱按键,屏幕,输入,输出。

但我认为计算机应该和我们的使用情景融为一体,而不是一件需要转换焦点去进行特殊操作或交互的对象。所以我认为这些设备在未来可能消失。在未来,当我需要打电话或者搜索信息时,我能够直接利用我身边的环境,用更自然的方式来完成这些任务。

西乔: 是直觉式 (intuitive) 设计吗?

Mr. Rolston:不仅仅是更直觉式的操作方式,而是真正把数字世界和自然世界合二为一。计算机会变得更加适合与人类交流。交互方式会变得更自然,更符合人类习惯。而触屏技术正是实现这一趋势的突破。在未来,计算机会拥有自己的意识,能够不断学习和识别周围的一切,我们可以和它共处一室,使用语音指令,像与人对话一样在3D空间里和计算机进行沟通。

西乔: 我原本想让您预测一下关于移动终端在未来的外形设计,但显然您已经回答了这个问题。您认为未来的终端不会有固定的所谓外形,它将可能存在于任何情境中,可能是任何东西对吗?

Mr. Rolston:对。这就好比是剑,对于一个统治者,剑最初是武器,但后来变成了力量的象征和对领土统治的申明。剑的实际功能消失了,象征性的意义保留下来。 所以现在我们所理解的终端也会这样,形态会消失,但延伸价值会保留下来。 今天我们拥有这些设备,就像剑一样,给你力量。

人们也将不再只通过具体的功能来标识某一物理事物。它可以成为任何你希望他成为的东西。 人机交互也不再被绑定在某一设备上,而是和环境完全地融入在一起。这一切都是由人机交互界面的快速发展所带来的。我认为人机交互会经过5个阶段的发展

1 计算机成为人们生活的一部分。

2 我们随身携带它。

3 我们通过它来感知世界。

4 计算机装备在我们身体上。

5 我们就是计算机本身。

如今,我们正在给物理世界打上各种标注;我们身边到处都能看到各种形态计算机、个人电子设备;我们的身体正在变成节点,外围甚至是交互界面本身。也许当我们正在谈论的未来,在某天最终到达的时候,它可能看起来已变得很理所当然。但时尚不正是把今天看起来奇怪的一切变成明天被普遍接受的事物吗?

当一个设备可以记录你的健康指数,同时也用于更新你的SNS状态的时候,想象一下会发生什么? 你的心跳会成为你与别人对话的一部分。

西乔:它们最终会成为人体的一部分吗,比如植入人体?

Mr. Rolston:当然。但需要花上较长的时间。有可能在未来十年内,开始有小规模的实验,如植入式的无线电通信设备。假设一下这个场景,当我们希望非正式地获得关于自己身体的信息,可以往手臂里植入很小的医疗设备,然后得到一些预测信息。例如前一夜的醉酒会让今天我的身体发生些什么?

西乔:我看过您在2009年的演讲,关于移动相关的技术和设计的《The white box》。你在那次演讲里提到了 “第六感设备”(The SixthSense device), 这个概念是在Pranav Mistry的TED演讲中所展示的一种人际交互设备。这个TED演讲当年在中国也很流行,人们对真实世界与数字世界之间的这种融合感到欣喜和震惊。您记得吗?

Mr. Rolston:是的。第六感是一个早期的实验性设计,拥有很好的创意。我们与他们有合作。

西乔:但是有人质疑它的可商用性和使用精度。

Mr. Rolston: 我们一直在推进它,寻求更明朗,更高水准的解决方案。
我们尝试将交互界面投影到更多不同的环境中,和新的应用场景结合。 而且现在投影设备也有了更好的选择。
每一年它都在变得更好。你应该对这个世界充满想象力。这类设备的识别精度,准确度和运算能力都在提高,它看到的东西越多,识别能力越强。就像Google一样,用户的每次搜索,都会让系统变得更加智能,让下一次搜索变得更快、更准确。每天由大量用户带来的上万次使用,会积累成惊人的结果。这就是商用化的前景。现在我们已经知道它可以和电子游戏设备进行连接,你可以期待这种连接很快放到笔记本,智能手机和其它许多设备上。

西乔:最近有很多国内外的设计Blog都在推荐青蛙设计最新的一个设计案例:Bloomberg’s Big Beautiful Data。它使用了HTML5和实时数据,在风格上也很容易让人联想到Metro UI。请问您怎样看待 Metro UI 在设计和交互方式的突破和适用性?

Mr. Rolston: 我认为微软是一家高品质的公司,在某些独特的领域中取得了非凡的表现。但随着全球层面的产品革新风潮,如果只维持传统风格,他们将会受到很大挑战。
微软过去太执着于修补已有的产品,不够有突破性,如果希望赢得人们对他们设计的敬仰,类似现在苹果公司得到的,还是要走出自我的限制才行。微软能够走出这一步,创造一种属于自己的新的设计语言,是非常好的事。

Metro UI 这套设计语言,要求这个平台上的应用都要符合这种风格,这相当于限制了边界。开发者们也需要经受良好的训练才能掌控这种风格。成熟的框架是安卓和iOS平台成功的原因之一:通过设定一套设计语言,身处任何文化下的开发者都可以避免混乱,开发出和平台相协调的应用。但同时这也有很多弊端:比如增加开发者的学习成本。当希望创造一些框架中没有的独特设计时,也要付出很高的代价。

西乔:这个设计案例同样采用了数据可视化(data visualisation) 的表现手法。关于数据可视化的应用前景,您怎么看?

Mr.Rolston:数据可视化会变得非常重要。在过去,数据的获取是有限的,人们也只能利用现有的数据来产生和获取价值,但是现在我们拥有了历史积累的海量数据,去解释和分析它们有重要的意义。世界上大部分数据未加工的,我们要做的不仅仅是把它们图形化,而是通过结构化数据,对它们进行组合、运算,提炼出更深的含义与价值。不仅仅是了解个体数据,同时也获得对整体模式的认知。伴随着数据存储、处理与分析能力的提高,未来它会是一个很大的产业,成为设计的一个重要分支。对于所有人,这都是新的挑战和机会。

西乔: 不少中国人第一次知道青蛙设计 是从《乔布斯传》中。上世纪80年代和乔布斯的两次合作的设计,分别获得《Times》和《BusinessWeek》评选的年度最近设计奖。和苹果和乔布斯合作的经历给青蛙设计 带来了什么?

Mr. Rolston: 1982年,艾斯林格(青蛙设计的创始人)开始为苹果工作。这段合作经历让我们有机会参与设计了里程碑式的产品。但令人印象最深刻是,这种合作关系的性质。不像两个公司之间的商业关系,而更像真正的搭档和朋友那样合作。

乔布斯能够敏锐地发现你的价值,尊重你的价值,和你成为伙伴,而不是指挥你做这做那。人们都知道设计师可以提供重要的价值,但是往往只有那些拥有开放价值观的客户才能从中受益。如果客户们不去聆听,设计师就无法和他们沟通,所能提供的价值也是有限的。

我们一直都在帮助我们的客户创造有影响力的产品,服务和体验,给他们带来比预期更多的东西,有更多有兴趣去挑战。苹果公司是从这类合作关系中收益的一个案例,

西乔: 青蛙设计 在官方网站上提到有一个专长是“中国”,这说明你们对在中国市场的业务非常有信心,对吗?

Mr. Rolston:哈,我们对任何地区的市场都很有信心。中国是一个每天都在增长,快速改变的市场。但我们在这里了花费大量时间,围绕中国用户的行为和消费者的生活来做研究。我们关心他们的想法,他们如何生活,他们的需求是什么,他们希望世界变成什么样?在零售,医疗,消费电子,移动通讯,媒体,时尚等诸多领域,我们积累了大量对用户的了解,基于这些数据,我们开始感到有信心。这是一个很大的市场,拥有大量的用户和快速变化的节奏。对于该如何开展在中国的业务,引导中国的用户,我们还处于一个学习的过程中。

西乔:有人总结在中国,设计的最大的特点是山寨和没品。您知道山寨这个词吗?从历史上看,中国制造的品牌并不重视设计的价值,因为他们的优势就是低研发周期,低成本,低价格竞争,而且并不在乎拿用户冒险,在这一点上,青蛙设计对待设计的观点,或者说青蛙设计提供的服务,和这些“中国制造”的成功之道并不相符,甚至与它们的节奏和优势是冲突的。在这种情况下,你们仍对中国市场充满信心吗?

Mr. Rolston:我知道山寨。但我们相信,在任何时候,任何市场中,人们都想要高质量、有意义的产品。用户和市场期待突破性的改变。当桌上有20个看起来差不多的手机时,用户的选择会很困难。但如果有其中一款手机做了更好的设计,提高品质,使用了更好的材料,配备更好的软件,用户的决定将是显而易见的。每一个市场都证明了这一点,如果人们有足够的资源,他们自然会选择更好的,去证明存在感,赋予生活更高的价值。在中国,经济发展使人们拥有了更好的消费能力,去选择拥有出色的设计的产品。人们会为了追求更高的品质而掏钱。这是伴随经济增长会自然而然发生的现象。

我们也接触过制作山寨产品的客户,他们不再只想做山寨产品,而是想要好的原创的设计。他们意识到这会给他们带来更大的市场。

另外中国通常认为他们所面临的版权现状是很特殊的,但所有年轻的市场在开始时都伴随过这种问题。在19世纪,美国也盗版英国的图书而不支付任何版权费用。在不同的历史时期可能表现有所不同,但市场和用户成长的趋势是相同的。品质、创新、标准和清晰是人类共同的追求。

同时,山寨工厂也不仅仅只做了抄袭,他们也从这一过程中获得了技术和经验。最后技术也会被用于去创造新的东西。市场会激发企业,激发用户。人类与生俱来就拥有创造的激情,这种激情必定也会在中国成长起来,不,它已经在成长了。

西乔:
中国市场还有一个特点是,用户群的消费能力、消费习惯和使用习惯差异很大,不同的地区之间文化差异也很大。你们的网站上提到,你们能够分析中国一线城市和较远的农村市场中消费者的行为,来作为创新机会的灵感。在对待中国在用户群和地区的巨大差异问题上,许多本土企业都无法取得成功,而你们在这方面有什么心得?

Mr. Rolston:的确存在巨大的差异,而且这些差异会限制你产品的适应性,但我们试着不去考虑这些,而是把注意力放到用户真正的需要上。他们只是不同的用户,不管生活在大城市还是农村,人们都期待高质量的生活。差别只在于是否有足够的经济能力去得到它而已。

西乔: 设计研究和用户研究是青蛙设计的另一个专长,那对设计的研究主要是用于解决客户在发展中遇到的现有问题,还是用于激发灵感、形成创新的产品策略?

Mr. Rolston:我们所做的一切都是为了创新。设计研究不会确切得告诉你应该去做什么,而是帮助你建立理解和关注重点。你在为谁设计,怎样做最合理最好,最终设计师会从这些灵感中得到信息,获得原创的解决方案。设计研究无法直接回答问题,而是提供一种帮助你解决问题的工具。

西乔: 在用户研究中,有两个很难回避的问题,一是用户其实并不知道它们真正想要的是什么, 二统计和数字解决往往并不能真正解读用户的期望。还有人说苹果从来不做用户调研,因为他们做的是超越时代的产品。你同意这种说法吗?

Mr.Rolston:不。我不这么认为。用户不会直接告诉你他们要的是什么,但如果你多花点时间,就可以了解到他们真正的需求。苹果会做用户研究,但不是以传统的形式。苹果只设计自己会去使用的产品,在设计和开发过程中,设计师,工程师和员工会去反复使用他们所创造的产品,在使用过程中反复测试、分析、研究和提升产品。他们自己就是用户,这种关系会驱动他们不断完善设计。而很多其它公司并不是这样,他们会设计一些自己从来不用的产品,也从来没想过要成为这些产品的用户。

对于我而言,我并不一个中国人,但如果我需要为中国用户设计产品,我会亲身到中国来体验人们的生活,来了解他们真正的需要。

很多中国公司追求快速的研发周期,不愿意做深入用户研究。但了解你的用户是非常有价值的事情,你可以变得离他们越来越近。

西乔: 在设计研究中,你们主要采取的是定性研究对吗,这会带来一个问题,研究的成功与否非常需要依赖研究者的水平。这就导致这种研究模式难以复制,服务的规模难以扩大,青蛙设计 是怎样解决这个困境的,保持研究质量的稳定?

Mr. Rolston:我们通过创建和培养企业文化来解决这个问题。青蛙设计有很好的传统与方法来传授它的设计研究思想和创新文化,让员工具备高水准的技巧和能力。同时我们在做设计研究的时候,不仅只有分析师和研究者,设计师会参与整个过程,在他们在观察用户的时候,同时也在考虑方案。青蛙设计在设计方法的一个重要特点正是将设计和研究结合起来。

西乔: 产品主要关注的是给用户带去的价值;商业主要关注如何盈利;而创新则更关注如何超越期待,获得更高更长久的利益,这三者的有一致也有冲突,你们是如何帮助客户平衡这它们的?

Mr. Rolston:我们的很多客户也会问过这个问题,但是在成功的产品和设计中,这三者不是冲突的。开发一个好的产品,可以让你获得更大的市场,赢得更高的利润。同时一个好的产品也一定离不开创新。创新实际上提供了一种更新更容易的方式让你赢得市场。iPhone的成功就是最有说服里的案例。所以解决冲突的方法就是创造最好的产品,最好的设计。

但对于青蛙设计而言,所面对的最大挑战便是去说服我们的客户。他们觉得已经花了很多钱在设计上。但这不仅仅是投入多少钱的问题,而是要投入精力,去重视产品和设计的价值。

西乔: 中国的客户更难被说服吗?

Mr. Rolston:是的。但这只是时间问题。市场在不断成长,企业会感到更多的竞争压力。比如华为,当我们第一次与他们合作的时候,他们并没有感到太多竞争,他们有自己的特长。但如今,他们开始希望通过更好的产品设计来取得更大的优势。有许多成功的公司,都利用设计策略让自己更具个性,在竞争中脱颖而出。不仅仅是传统意义上的产品设计,还包括利用创新的方法和程序去改造生产流程。重视产品品质和创新,对于用户和企业是双赢的,既改善了普通人的生活和产品体验,也为世界带来更多价值。

西乔: 距离07年青蛙设计宣布成立上海工作室,已经过去了5年。在这5年内,青蛙设计Asia发生了 哪些重要的变化?

Mr. Rolston:我们成长了,从1名员工到56个人的团队。我们也从中国的市场学习到了很多。市场同时也成熟了很多。我们认为在中国市场花费的时间是非常值得的。我们希望变得规模更大,更敏捷,为中国用户创造出色的产品,和那些有同样追求的中国公司一起,推动他们获得惊人赞叹的创新和产品。让这些公司成为强大受尊敬的企业。不仅仅只追求更高的利润,而是像苹果公司那样,去创造出让用户们深爱的产品。

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本文原载于《程序员》杂志2012年第5期

除The sixth sense外,所有图片版权属于Frog

感谢Frog的Shine、 提供采访指导的功夫茶、提供翻译和技术指导的Neo Lee、提供技术指导和感情支持的Virushuo

你们觉得iWork 3个icon里哪个最好。 Pages, Keynote 还是 Numbers?

虽然Pages和Keynote拥有非常精致的造型和拟真效果,但是就icon设计而言,Numbers要超过它们。 Numbers脱胎于现实中的物体但又不是完全模拟它们,形象更简洁有力。

从表意性上,Numbers 对图表工具的概念进行了成功的提取和抽象,相信任何人第一次见到这个icon的时候都能认出它是一种什么工具,但墨水瓶(Pages)的象征性太模糊,演讲台(Keynote)是一个人们不熟悉的且特征不明显的事物。人们在通过icon形象识别出工具用途时要更困难。

从辨识度上,透视和视角的选用形成了很强的立体感,配色也非常鲜明。这些都提高了你从dock条上把它辨识出来的几率。它的小尺寸表现也好于其它两者。

Icon的成功更多取决于它是否能有效表意(功能、用途或者非常鲜明的个性特征)并且具有很强区分度,容易认出并建立关联。而不是在于它是否材质更漂亮或更拟真。

为什么iOS UI上所有的icon都限制为圆角矩形?

有一些设备的UI上的icon允许透明通道,也就是允许icon是各种形状的。这显然让设计师有更大的发挥余地,能够创作出更漂亮的作品。

但是iPhone的桌面是一个访问频率非常高、空间有限、icon放置密度非常高的环境。icon之间的间距没法很大,如果不统一上面几十个icon的形状,会导致一个非常杂乱的界面,icon之间也会彼此干扰。(虽然LaunchPad也是这种罗列icon的方式,但拥有较大的空间和间距,情况会好一点。)所以规整统一的形状可以带来良好的节奏和协调的感官,同时也可以和设备的整体外形相呼应。


此外,设定这一“游戏规则”也平均了icon们的风格和水准。目前app stone上已经上架了10W个应用,也就有10W个icon,设计水平参差不齐。但统一的形状和iOS官方icon设计所引导的风格,让最差的设计师也不会做出烂得超过底线,影响整个设备UI的icon来。即使你啥都不会,选一个背景色,在上面放一个字母,也能成为你的icon,而且效果也不太坏。所以在iOS设备上你不会看到那种一堆icon里突然冒出一个特别土带着粗大的锯齿边和蹩脚阴影的刺眼玩意。

从iOS的开发定位来看,Apple一直都选用的是一个平均化但是最能保证整体效果的方案。让一个工程师,仅仅利用默认控件,也能做出可用可看的App。

设计和艺术的区别之一正是“设计是带着镣铐跳舞”。

游戏规则的设定,就是为了保障整个游戏的可玩性和所有玩家的利益,我想对所有icon外形的限制(包括HIG中对许多控件及交互方式的限制)就是整个平台设计策略的一环。

为什么Adobe套装里的icon都做成那个样子?

CS2在04年发布,CS3在07年发布。这3年间Adobe做了很多重要的战略调整,事件之一是收购了Marcomedia,并且更强调工具之间的兼容性,并提供一些平台化工具。Adobe需要推出更多套装,并在里面包含更多应用。从提供工具变成了提供工具箱。

CS3刚出来的时候,对icon设计进行了重大的改变,当然获得了大量恶评,理由都是一个丑。就单个icon来看,CS3的PS图标比CS2差几个级别,Adobe不是找不到好设计师,为什么要这么做。
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看完这张图就明白了。Adobe的设计工具都比较难以根据功能来提取出一个具象概念,只好用羽毛,花朵,树叶这种很“精神层面”的的物体来表示。当套装变得更大,设计师桌面上需要放下更多Adobe应用的icon时会出现什么状况,他的鼠标会在几个icon之间遊移。当然假以时日,反射弧会被建立,也会通过摆放位置来进行记忆,但对于新用户而言,这无疑是一个悲剧。

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展示这张图不是为了说明Adobe的新icon们在色相环上的分布,而是为了说明有它们工具数量的庞大。

CS3系列后的新icon虽然不好看,但无疑极为直观,无需建立对象及其象征物之间的关联,这不是表意而是直接对着你喊出来,“我是PS”。文字带来最快速的反应。

风格强烈,你可以轻易识别出它们是属于一个Adobe的。

此外它最大化利用了系统中icon的尺寸限制,一整个大色块。所以你会发现它们无论是在dock条还是windows桌面上,都是抢眼的。

设计过程中如何做决策,美的标准是什么,我借用一下《data visualization》一书中的观点:novel (创新), informative (这里可以理解为否实现设计的功能,传达出需要传达的信息), efficient (能否有效地达成设计诉求), aesthetic (是否有视觉魅力)。受众、目标和情境是设计开始之前必须回答的问题,一个不能保障可用性(有效达成目标,满足需求,适配于使用情境)的设计,再好看再创新也是失败的。Adobe的选择也正是基于这一点。

OS X官方App中最打动你的icon是哪个?

Automator. 这是一个通过点击拖拽这些操作在不同应用间创建工作流(批处理)的工具。这用一个拿着管道(连接件)的高科技机器人来表示最非常恰当的。精密、冷酷、充满魅力的质感,直接就是苹果的气质的体现。

它打动我是因为它是一个被人格化的icon,也是OS X官方icon中唯一一个拟人化的设计。用一个令人爱不释手的高科技机器人来表达一个编程工具。Automator代表了apple script的最高成就,这种东西对于编程语言的意义,相当于GUI对桌面系统。高科技机器人带给我们的,正是利用高水平的技术和工业设计,提供了生产率,降低了使用门槛和成本。这个形象是不是也让你作为一个普通人也有兴趣去尝试编写程序。比Terminal的icon给你的心理压力小多了吧。

这个设计在可用性和美观的标准之上,体现对情感的传递。它建立的不仅仅是效用,而是喜爱。很多时候 ,感性认识比理性认识对于人们做出决定更为关键。

新版的icon更换了质感,简化了材质上的细节, 加深对比度和整体颜色,强化了轮廓。我感觉是一个从 炫目、模拟真实质感->更简洁和抽象、和环境能搭配 的变化过程。新版的在小尺寸下表现也更好。

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NeXT的logo是不是很丑?

很多人都知道它是Jobs请Paul Rand花了10W刀设计的。

首先我觉得它并不好看。但是好看绝对不是一个LOGO设计是否成功的唯一标准。

首先试图追溯Paul为什么要这样设计NeXT的logo

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这就是NeXT cube, NeXT computer的机箱,它最大的特征就是 方正(据说Jobs花了很大代价追究8个角的锐利,就像用尺规工具在纸上画出来的那样干净准确)、极简(用色纯粹,没有多余的线条和装饰)。这个工设放到30年后来看都毫不逊色。

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这是NeXTSTEP / OPENSTEP 1.0 (released in 1989)。该 GUI 的图标很大,48×48像素,包含更多颜色,从1.0开始支持彩色,已经可以看到现代 GUI 的影子。

比较一下同年代的其它GUI水准。

Windows 2.0x (released in 1987)

OS/2 1.20 (released in 1989)

Desktop Computer操作系统之GUI发展  http://blog.csdn.net/greenhand_/article/details/7787861

N e X T 这4个字母的颜色,搞设计的同学应能容易联想到CMYK,现在找不到原设计图了,没法取到精确色值,但我推测都是满值的。大红 M100%Y100%, 绿色 C100%Y100%, 黄色Y100%, 品红M100%。
我的一个在苹果工作过的朋友,在那个年代见过NeXT的LOGO,他的印象是颜色非常艳丽饱满,这也正是Paul想传达给消费者的关于这个产品的特征。在当时的印刷平均条件下,Paul的这个用色选择是大胆,同时也是成功的。

Paul 从NeXT的经典产品中抽离除了最本质的几个特征。立方体,极简,纯黑的底色,还有颜色丰富、富有魅力的GUI。

抽象的过程就是一个简化的过程,也是一个靠近事物本质的过程。得到本质以后,其他一切都只是从属,都可以根据恰当的条件进行省略。

Jobs看到方案问Paul, 还有其它可选方案吗?Paul 说:“没有,我已经解决了你的问题。付钱吧。想要可选方案?找别人去吧。”

我的理解是,设计是为了解决问题达成诉求,所以最合适的方案当然只有一个。Paul自信他提出的这个设计就是这个最合适的方案,因为它已经解决了“品牌传达”这个最核心的问题。

Paul 是包豪斯设计思想的继承者,同时为商业服务的使用美术大师,他喜欢拼贴风格,拼贴可以突破空间的限制,用色强烈,造型简单,追求准确的传达而不是盲目的创新。Jobs的评价也是这样,认为Paul 是艺术家和商业问题解决者的结合,认为 Paul 的设计很 emotional(感性),同时又很 intellectual(理智)。

所以关于这个问题我想说的是,美的标准是变化的,建立在时代和文化背景上的,在观看一件历史上的设计或者艺术作品时,只有理解了它的背景、出发点和诉求之后,才能触摸到它的本质,学习到它的成功之处。同时对于一件为商业服务的设计而言,“有效”是最核心的,而不是“好看”或者什么别的。当然达到有效的手段有很多种,比如创新、情感化,视觉表现手法当然也在其中。

为什么世界五百强中大部分的Logo都很“难看”?

回答完了上一个问题之后,我觉得这个问题也不用回答了。

我给难看加上了引号是因为审美永远是一个相对标准,随个人偏好、时代定位和文化背景所变化。

世界500强公司能做大往往也有着悠久的历史。他们的LOGO穿过了几个文明快速发展、观念快速变化的时代,其传播载体和条件也在不断更新。无论它们是否还符合现在的审美,它们在当时的背景下都已经完成了品牌传达的目标,建立了鲜明识别度,并且成为企业文化的一部分。

 《正则指引》封面设计
“著作等膝”的余晟老师的新书已经上市。去年11月我为他的新书《正则指引》所设计的封面。 这是一本关于如何使用正则表达式的专业教程,以余老师文风严谨,玉树临风的品质,大家一定不可以错过。

 《正则指引》封面设计

细节图

 《正则指引》封面设计

根据的书名 “指引”, 我们决定手绘一幅复古风格的地图来作为封面的主题, 将其中所有的地名都替换使用表达式或技术名词。 这是我第一次手绘地图, 使用的工具是wacom intro 4, PS 和AI。 在确定构图以后, 先绘制了山脉, 因为山脉会决定河流的流向, 以及整体的结构。然后是水文。

我认为森林会起到暗部的作用, 形成对比。书名应该是视觉焦点所在, 所以我将森林的分布设计成拥有导向线功能的几个条形区域, 将用户的视线集中到左下位置。 森林的绘制使用了AI里的符号功能, 而建筑使用了矢量构建的智能对象, 以便随时进行非线性的调整。

山脉, 河流和建筑的地名分别使用了编程语言, 方法和一些经典的表达式。

在挑选表达式的字体时, 我选用了一款拥有衬线的等宽字体, 即符合手绘地图的风格, 又能引起用户群的共鸣 (看见等宽你们变身了没)。

整体耗时9个小时。最费功夫的部分是处理水文和森林。

 《正则指引》封面设计

一个活着就是为了去改变世界的天才,在他的巅峰时代离开了这个世界。从普通人到媒体到政治家都关注他的离去。Google在首页上致以数位时代所能表达的最大敬意,老乔也算哀荣无限了。他完全衬得上这一切荣耀。能拥有他,是这个时代的幸运。

这篇潦草的提纲是为新京报而作,登载在今日发刊的悼念Jobs的专题上。有删节。现登出全稿,向这个时代最伟大的产品设计师致以我的敬意。

Virushuo 今天也发了 BLOG:Think different & be yourself 缅怀乔布斯

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质量:

重视细节:从产品的选材,设备圆角的弧度,边缘的手感,精妙的icon设计,到看不见的底层效率、甚至包括灯光亮度颜色不那么重要的小角色都经过高标准和严谨的设计,力求每一个细节都能保持水准,并与整体协调。

MBP、AIR、Mini 等设备的外型无论从哪个角度看都很优雅和漂亮,这得益于对圆角弧度的精确设计,和使用自由曲线圆角的MacBook Unibody相比,MBP的曲面更平缓,形成柔和过渡的高光带,同时拥有锐利的边角线,可以产生分割明显的明暗对比。


iPhone 上icon的设计,方寸之间,细节非常到位,比如备忘录的icon上可以看到便签纸被撕去所残留下的边缘。指南针icon的设计中,精细地刻画出360个刻度。

永远追求创新:主打产品的每一代都有着能领导行业的革命性的变化,如Touch 开始使用的多点触摸技术,iPhone4开始使用的Retina屏幕及超长待机时间,Macbook Pro的Unibody机身 等等

永不放低标准:为了提高毫秒级别的交互反馈速度或毫米级别的设备尺寸,而不惜开发时间及成本上的代价,不惜等待,不惜使用昂贵及供应不上的原料,不惜折磨设计/工程师。

在iPhone4的侧面的金属天线,有一道黑色的接缝。据说乔布斯当初对这道接缝很不满意,认为不够完美,要求工程师想办法重新设计,避免这道黑色接缝。虽然工程师忙了几个月,最终还是失败了。(据说这是产生天线门的部分原因)关于乔布斯对iphone4在重量和厚度上的苛刻要求而衍生出的段子也很多。

专注:

简洁:简洁是苹果被认识最为普遍的美学特点。但苹果的简洁并不是为了一种审美上的风格而所为,这也是我把它归在专注之下原因。是因为需要做出专注设计,和能让用户专注地进行使用(无论是设备还是设备上的程序/应用/工作环境等,简洁才成为苹果的选择。简洁让用户在使用的时候不被打扰,减少犯错误的机会,降低学习成本,同时在使用它的产品时,能保持优雅与从容的姿态。

iPhone和iPad上只有一个Home键,这是简洁特点的最好体现。

功能的专注:如果一个功能可有可无,它会被砍掉;如果还没有想好该到底该怎么设计,它会被砍掉;如果设计得不够完美(没有达到产品的整体水准或不符合产品气质)它会被砍掉。苹果的美学准则里,并不是简单的功能追随形式或者追随功能,它追求的是一种平衡、有效。尽管这造成了一些暂时的功能缺失,并招致许多辱骂。

最早的iPhone不能复制粘贴,没有多任务。不能复制粘贴是因为没有找到好的操作方式,没有多任务是当时受制于电池技术和CPU性能,提供多任务会让用户体验不流畅,所以干脆砍掉。

偏执:专注到了一定级别会演变为偏执。你可以将这里的偏执理解为“只讲原则”,苹果能成为今天这样,得益于它的偏执。Apple可能是美国唯一一家不做用户调研的大型公司,不做焦点小组讨论,不做问卷分析,只遵循自己的想法做下去。
没有多余的按钮、配件及装饰,即便这些零碎可以讨好一部分用户。我相信苹果并不会因为乔布斯的去世而就此崩溃,但苹果的产品气质的确是由乔布斯塑造的。他所采用的独断的责任制,保证设计原则的彻底贯彻,产品气质的统一完整。其它的设计师也不用担心责任问题(当设计师在无法决定的时候就采取用户调查,并不一定会带来正确的结果,而往往成为逃避思考和推卸责任的方式。)

据说乔布斯会亲自参与设计的苹果专利超过300项,从系统界面到包装到专卖店中装饰。他甚至对产品内部电路板的整齐和美观程度都有要求。是一个理想的完美主义者。他拒绝在苹果设备上设计扩充槽,以支持用户自定义设备,甚至不允许用户更换电池,因为这样就不能产生一个完美而闭合的产品

可用性:

真正重视可用性,重视产品。但是它们重视可用性的方式和其他许多公司都不一样。苹果为用户设计和创造最好的环境及方式,为用户们着想,但并不是讨好他们。用户或者统计数据并不一定能带来正确的选择,只是人们认为那是自己想要的选择(还是相对的)

最初汽车里是没有茶杯座,设计部分做用户调查的时候,用户们纷纷回答:“汽车是用来开的,不是用来喝咖啡的,只有吊车或卡车司机才在车里喝咖啡。” 但当带有茶杯座的汽车款型上市后,很快人们意识到它的价值,这一项内饰设计甚至成为决定销量的武器。在facetime诞生之前,你去问用户,你希望手机上有视频通话功能么,人们多半会回答你那是一个鸡肋。但是iPhone4成功地以facetime为亮点推出了,一是在通话质量、视频时间、移动性和开放性上有了突破(支持wifi),第二是它设计的是一种使用情境和使用方式,而非一项功能。

文中所说的重视细节,质量,简洁,专注等等都是为了其可用性而考虑。

上手容易,无新手门槛。对于一个刚刚接触iPad,iPhone的用户,无论是老人,小孩,甚至猫咪(我家猫咪会玩iPad上专为它们设计的游戏),都能凭直觉去无障碍地使用,甚至他们完全不知道自己在用的是一个高科技的设备。

苹果多个设备间的迁移成本低。比如iMac和苹果标准键盘尺寸和笔记本是完全一样的,对比pc键盘缺少了小键盘和大量辅助按键,但用户在台式机和笔记本切换的时候键盘的体验是一致的。而不像google的Nexus系列,两代之间,基本的4个操作键的排列顺序都不一样

包容性强。因其简洁,也带来强的包容性,即使未掌握部分操作上的小技巧,新手在会使用苹果产品时也不会有障碍。同时对于熟练用户,也提供了空间。

iPhone 上有许多小的操作技巧,比如在输入界面长按输入法切换键,可以直接弹出输入法选择列表,比如MBP左侧面有一个按钮,让你可以无须打开机器就查看剩余电量。而电量是用一排针眼大的小灯来表示的,非常精致。

这些小的操作技巧,苹果都没有提供说明书。

苹果的大部分设备都没有说明书,是因为用户不需要学习就能够开始使用,但在使用过程中,用户会慢慢发现这些技巧。这降低了用户的一开始学习成本和使用门槛,同时也基于苹果在产品设计上所具备的直观性。

同时对于熟练用户,苹果提供了好用的快捷键,部分快捷键在所有应用程序(包括第三方开发的)都是统一的。保证了用户在进行快捷操作时能够完整而规范环境。而Window上快捷键确是各自为战,甚至有所冲突的。



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